lunes, 29 de diciembre de 2014

Mi práctica Scratch para el curso de Programación (I) en CodeMadrid. Resolución de ecuaciones de 2º grado


Hola de nuevo.

Con la llegada de la LOMCE el curso próximo, es muy probable que en Madrid, comunidad autónoma en la que trabajo, haya una nueva asignatura de programación y robótica educativas. Todo apunta a que es a los profesores de Tecnología a los que nos va a tocar impartirla. Estoy realizando un curso de formación en la plataforma codemadrid.org, y de momento estamos aprendiendo a programar con Scratch, programa del que ya hemos hablado aquí recientemente.

Me ha tocado realizar una práctica, y he programado (en tiempo récord, pues no me di cuenta de que se me acababa el plazo, y me tocó trasnochar... ¡vaya cabecita!) el aprendizaje y práctica de resolución de ecuaciones de 2º grado. Si quieres acceder al código programado, pulsa en este enlace.

Básicamente consiste en preguntar al usuario si sabe o no resolver ecuaciones, y en función de la respuesta se accede a la explicación o directamente a la práctica de la misma. En este segundo caso, se valora el discriminante (el conocido b^2-4ac), para saber el número de soluciones, y se procede a su cálculo, parando la resolución hasta pulsar la barra espaciadora para que el alumno/a pueda resolverla en su cuaderno y comprobar posteriormente el resultado.

Aquí os presento mi programita. Tiene bastante que depurar y otras posibilidades a implementar (incluir botones, resolver ecuaciones de 2º grado incompletas, contextualizar el uso de las ecuaciones de 2º de grado en la vida real, incluir un poco más de dinamismo...), pero como toma de contacto no estoy del todo descontento. Es lo que tiene trabajar "in extremis" y bajo presión, que nunca estás del todo conforme.




El curso próximo esperan grandes momentos de aprendizaje. Tenemos que llevarlo al aula.

@fjmontero

lunes, 8 de diciembre de 2014

Nuestra experiencia en los talleres de robótica en LaMerced #yosoyrobot #erw2014 #erw14edu

Durante los pasados días 3, 4 y 5 de diciembre, Julio y Paquita, de la empresa Sesa Sistemas (@sesasistemas) nos han acompañado en todos los cursos de Infantil y ESO, realizando con cada clase breves talleres de una hora que han servido para sugerirnos a todos que robótica y programación deben entrar en el currículo oficial y provocar cambios en nuestra manera de enseñar y aprender. 

Ha sido una estupenda experiencia para nosotros, ya que a la profesionalidad y pasión por los niños y jóvenes de Julio y Paquita han añadido sus conocimientos, mostrados a nuestros nóveles alumnos de forma sencilla y progresiva y han ofrecido a los chicos/as un pequeño abanico de posibilidades para incitar su curiosidad hacia estas nuevas disciplinas. Con estos talleres hemos querido preparar a los alumnos/as para los nuevos tiempos que se avecinan en la educación.

Pero vamos por partes:

Infantil


Los niños de infantil aprendieron que los robots nos ayudan a hacer cosas como cocinar, limpiar, construyen coches y teléfonos, y que somos las personas quienes les programamos. Conocieron a la abejita Bee, un pequeño robot programable con una interfaz muy sencilla e intuitiva que les ayudaba a contar y avanzar por un recorrido que ellos programaban (aprendieron, sin saberlo, lógica de control y lenguaje direccional).


También "enseñaron" a aprender los colores a un pequeño robot hecho con Lego MindStorms con un sensor de color, que al reconocer determinados colores en piezas de juegos de construcciones los nombraba en inglés y realizaba algún recorrido de avance/retroceso/giro.



Por último, conocieron al dinosaurio PLEO, un robot-mascota muy conseguido en cuanto a movimientos realistas y sensores (de tacto, de visión, de luz, micrófono y escucha...), dotado de inteligencia artificial, y que va adquiriendo personalidad  (feliz, curioso, asustado, sorprendido, triste, molesto...) según vas jugando con él (pasa por etapas de bebé, fase de socialización, fase juvenil y madurez). Lo estuvieron acariciando y jugando con él, trabajando las emociones que un pequeño bebé puede provocarnos, aún siendo un robot. ¿Puede un robot provocarnos emociones?  Igual nunca habíamos pensado en ello.

A continuación, unas imágenes que muestran lo que disfrutaron los peques.


Secundaria


Los chicos de secundaria estuvieron trabajando la programación, con dos posibilidades. Scrtach y code.org. Inicialmente vieron un vídeo motivador en el que grandes personajes del mundo de la informática, la programación, los videojuegos, la música o incluso los deportes como Bill Gates (creador de Microsoft), Mark Zuckerberg (Facebook), Drew Houston (DropBox), will.i.am (Black Eye Peas), Gabe Newell (Valve-videojuegos), Elena Silenok (creadora de clothia.com), Chris Bosh (jugador de la NBA) o Ruchi Sanghvi (ingeniera de Facebook) cuentan cómo fueron sus inicios, programando cosas sencillas y tontas, y argumentan que la programación es para todo el mundo que quiera ponerse a pensar y programar durante un rato, aceptando pequeños retos.

Puedes poner los subtítulos en castellano

A los más pequeños se les ofreció trabajar con Scratch, una web que se conforma como un entorno de aprendizaje de programación en la que se puede programar código de manera muy visual y sencilla (sin escribir ni una línea de código).


Dispone de diversas zonas por la pantalla, en las que se pueden elegir objetos, personajes, escenarios, habilitar para cada uno de ellos el código que se desee en cuanto a movimiento, sonido, apariencia, dibujo, eventos (qué ocurre cuando...), control (bloques condicionales, repeticiones y bucles), operadores lógicos y matemáticos, sensores...


Los alumnos/as comenzaron moviendo a un gato por la pantalla, utilizando las flechas del teclado, y enseguida estaban cambiando disfraces, escenarios, colores, tamaños... Muy potente, en muy poco tiempo, con una curva de aprendizaje muy rápida para realizar pequeños proyectos. En alguna clase se planteó algún debate acerca de si la tecnología debe gobernar nuestras vidas y si es necesario que todos aprendamos a programar...


Por último, con los cursos de alumnos/as más mayores se les hizo una propuesta de programar con la página code.org, una organización sin ánimo de lucro que sostiene que cualquiera puede programar código si se lo propone, y busca empoderar al alumnado en este sentido. Lo demuestran con un juego (aprender con la gamificación, algo que está muy en boga) en el que propone 20 retos con los que los chicos/as van programando cómo ayudar a los pájaros de Angry Birds a atrapar a los cerdos malos. La cosa empieza fácil, pero luego se complica un poco, con nuevos retos y personajes. A los alumnos/as les enganchó bastante, según nuestra apreciación. Nuevamente interactuaron con el juego sin darse cuenta y sin escribir una sola línea de código, aunque se les ofrecía la posibilidad de investigar el código que hubieran generado si no lo hubieran realizado de una forma tan visual.
A continuación unas imágenes de estos talleres, en los que trabajaron por parejas cooperativas:
Próximamente editaremos los vídeos grabados y los publicaremos en este blog.

¡Gracias SESASistemas!

@fjmontero
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