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miércoles, 18 de noviembre de 2020

La Mansión deshabitada. Un Escape Room Digital. Genial.ly


Hace un tiempo diseñé este juego de Escape Room para entretener a los chicos en alguna tarde de semana cultural. Ahora vuelve a cobrar sentido para ofrecer ratos de ocio en estos tiempos rarunos. Por eso lo publico aquí.

Un entretenimiento para jugar con tus alumnos, familiares o amigos.



Si quieres jugar en analógico, aquí tienes un dossier para el GameMaster y una tabla imprimible para el control de las puntuaciones

Si quieres acceder al recurso directamente en Genial.ly, pulsa en este enlace

lunes, 3 de septiembre de 2018

#Introducción #Tecno #4ESO World of #ClassCraft #Gamificación


Comienza un nuevo curso, comienza una aventura. Este año vamos a trabajar la asignatura de Tecnología en 4 de ESO a través de una narrativa gamificadora que espero sea muy motivadora.

Esta será la introducción al curso...


Madrid. 13 Septiembre de 1617. Una noche cualquiera de las fiestas de la Melonera. Tras una gran noche de fiesta medieval, queréis volvéis a casa cansados/as después de música, bailes, bebida en compañía e intentos de escarceos amorosos. Chicos y chicas vais vestidos con vuestros mejores trajes. Lo habéis pasado muy bien.
Al volver hacia casa, encontráis una fonda aún abierta, pensáis que os quedan fuerzas y decidís “echar la última”. El mesonero, un hombre de aspecto vikingo, con un curioso tatuaje de una “runa vikinga”, que representa la suerte en el amor, os invita a entrar con aspecto afable y tranquilo,
usando un buen castellano. En las paredes encontráis decoración propia de la época: cabezas de caza disecadas, espadas y escudos fabricados en Toledo, platos y fuentes de barro. El mesonero también tiene algunos objetos en venta (una especie de merchandising del siglo XVII), y observáis algunas herramientas, curiosas, conectadas a la red eléctrica (¿1617?). Aparecen también pequeños planos de viviendas y objetos hechos con impresión 3D, unos pequeños azulejos metálicos con pantallas de cristal en los que al pulsar un botón aparecen  iconos con nombres incomprensibles -WhatssApp, Telegram, ClassRoyal, Fifa16, “Twi-no-sé-qué”, “Insta-no-sé-cuántos”…-. Algo empieza a no encajar, cronológicamente hablando. Mientras observáis estos objetos que os están dejando algo perplejos, escucháis ruidos en la calle. El mesonero se asoma a la puerta y ve pasar corriendo gente, como huyendo de algo. Inmediatamente cierra la persiana de su negocio, y os anima a entrar a la intratienda, su zona privada, para protegeros, mientras farfulla en danés algo que no sois capaces de entender: “Endnu ikke, det kan ikke ske! Det skal være 10 år” (traducción del danés: ¡Aún no, esto no puede estar pasando! ¡Deberían faltar 10 años!).



martes, 8 de mayo de 2018

Primeras prácticas y Retos con @Bitbloq. #3ESO #TecnoPrograBótica @bqeducacion


Poco a poco vamos dando pasitos en nuestro conocimiento de los dispositivos electrónicos y tarjetas de control de sensores y actuadores, con los que abordaremos las próximas semanas.
Con unas pocas nociones aportadas por el profesor en un artículo anterior, y explicado esto en clase, ya conocemos los componentes electrónicos que tenemos disponibles.


Ya vamos "tocando" los kits, conociendo para qué sirven los componentes y aprendiendo a programar, de momento de manera muy sencilla.
RECUERDA:
En este código QR tienes el video curso de Bitbloq de Alberto Valero, de Bq Educación, también disponible en este enlace corto https://goo.gl/5ACgHZ

En este otro enlace http://diwo.bq.com/course/curso-de-programacion-de-robots-con-arduino/ tienes una versión más detallada, para que puedas "empaparte".
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Y ahora estamos en la fase en la que comenzamos a programar. Lo haremos con la plataforma web Bitbloq

miércoles, 24 de enero de 2018

Jugando y programando con #MakeyMakey #Scratch #gamificacion. Semana cultural.


En la próxima semana cultural jugaremos con nuestros alumnos y alumnas de 1º y 2º de ESO gracias a un par de kits de Makey Makey que hemos adquirido.

Le hemos llamado festival de Gotemburgo, en honor al festival de Ciencia que se celebra en esta ciudad sueca  todos los años. Las actividades que propondremos desde los departamentos de Ciencias-Tecnología y Matemáticas girarán en torno a la creatividad.

La ciencia es divertida, si tú quieres.

En los siguientes vídeos, en inglés (así es la vida) vemos las posibilidades que esta herramienta tiene.



¿A que mola? Convertir la realidad en la posibilidad de ser un teclado que responde a cuando tú pulsas frutas, plastilina, papeles pintados con el grafito de un lápiz o papel de aluminio es cuanto menos sorprendente y divertido. Que unos cuantos amigos agarrados a unas pinzas de cocodrilo se conviertan en un piano o te ayuden a pasar de diapositivas en un Prezi sería muy curioso. ¿no? ¡¡Pues se puede!!
La placa Makey Makey se convierte en un controlador del ordenador. Casi cualquier cosa se convierte en un teclado de computadora. Una buena colección de pinzas de cocodrilo nos ayudarán a conectar todo.
Intentaremos despertar la curiosidad de nuestros alumnos de 1º y 2º ESO y hacer volar su imaginación.
Una vez que salgamos del "¡¡¡Wuala!!!" que esperamos de nuestros alumnos cuando vean los vídeos y las posibilidades creativas de Makey Makey, y una vez superado el primer contacto con la placa, que supone la posibilidad de hacer un "conectar y listo" (usaremos algunas Apps propias de la web de Makey Makey), vamos a intentar que nuestros alumnos intenten hacer sus propios programas con Scratch y construyan teclados con frutas, plastilina, u otros elementos conductores.
Haremos unas pruebas de conductividad: ¿las personas conducimos la electricidad?. Dame la manita, tócame la cara, cuántos podemos estar juntos conduciendo electricidad, ¿me ayudas a que tu cabeza haga las veces de un clic de ratón?....

Podrán, por ejemplo, para alimentar su creatividad ver estos ejemplos:
¿alguien se trae tenedores-cucharitas y papel de aluminio?


Luego pasaremos a Scratch, haciendo una sencilla búsqueda Makey Makey, y veremos cómo programar sencillamente el teclado con eventos de Scratch. Y pediremos a los chicos que inventen un entorno y programen algo!
Aspecto de la placa
Makey Makey no es ni más ni menos que una placa controladora basada en Arduino ATMega32 (Arduino Leonardo) que se convierte en un teclado conectado al ordenador por usb, y que dispone de 6 contactos que responden igual que si fuera el teclado (4 flechas, barra espaciadora, botón izquierdo del ratón) y una tira inferior para toma de tierra que nos ayudará a cerrar el circuito de conexión. Añade además otros 6 conectores con cable Dupont (esos que parecen un "pincho") que simulan las letras A, S, D, F, G y H (conectores  de la placa D0 a D5). Y otros 6 conectores más que nos ayudarían a controlar el ratón del ordenador (las cuatro direcciones y los clic izquierdo y derecho. Conectores A0 a A5 de Arduino).
Una placa diseñada ni más ni menos que por ingenieros del MIT Media Lab, en colaboración con Sparkfun Electronics.

Así de sencillo es su funcionamiento.
A través de pinzas de cocodrilo podemos conectar esos contactos a elementos conductores (plastilina conductora, metales, frutas...), que cerrarán un circuito a través de nuestro cuerpo.

¿Quién quiere jugar? ¿Quien pone en marcha su creatividad? ¿Quién quiere divertirse con Makey Makey? Atentos a la semana del 5 al 9 de febrero!!! Atento a nuestros #talleres #Workbench
¡¡¡Igual a alguno le mola hacer música electrónica con todos estos sonidos Sampler!!!
Crear. Conectar. Codificar.

Si eres profesor, aquí tienes unas ideas para hacer en el aula.

Y en este artículo de Meritxell, estudiante de Pedagogía de la Universidad de Barcelona, tienes otra buena colección de recursos. Es de abril de 2018.

En matemáticas haremos otra actividad con Story Cubes, ¡pero eso ya os lo cuento en otro artículo!

martes, 10 de enero de 2017

#PBL #Proyecto diseño coche de carreras #1ESO #TecnoPrograBotica


Dentro del contexto de un curso de ScolarTIC sobre ABP ("Aprendizaje Basado en Proyectos") que hice este verano, desarrollé de una manera más formal más documentada una actividad  que habíamos probado el curso pasado con los alumnos de 1º ESO.
Este proyecto va relacionado con un trabajo en paralelo en el que los alumnos elaborarán un blog colectivo sobre materiales de uso técnico (madera, metales, plásticos). Este proyecto lleva sus propios ritmos y tiempos.

PROYECTO DE DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE UN COCHE DE CARRERAS.

El reto-desafío.
"Vamos a realizar una carrera de velocidad a través de un circuito con obstáculos en la que participaréis con los coches que diseñéis y fabriquéis. Tenemos que diseñar y construir una maqueta de un coche, que sea capaz de avanzar hacia adelante, hacia atrás y girar a ambos lados, con luces. Elegir materiales adecuados de diseño y argumentarlo. Para aumentar la velocidad podéis mejorar el vehículo con lo que consideréis oportuno: eliminando peso, incluyendo hélices, mejorando la aerodinámica...”.


Agrupamientos y organización.
  • Se realizarán equipos de 4 alumnos/as, preferiblemente mixtos, con alumnado de diferentes capacidades y estilos de aprendizaje. 
  • Se incorporará con naturalidad a alumnos ACNEE y del aula de enlace a los equipos para provocar las ayudas necesarias de forma espontánea.
  • Los equipos podrán intercambiar información con otros grupos de la clase para mejorar sus proyectos.
  • Se realizará una actividad de “critical friends” a mitad de proceso para mejorar las relaciones sociales y recibir feedback de los compañeros.
  • Se utilizará, según necesidad, el aula convencional, el taller de tecnología y el aula de informática.

domingo, 25 de diciembre de 2016

Hicimos nuestro Reto de Estructuras 2016-17. #2ESO #TecnoPrograBotica #Vídeo

Como informábamos hace unos días, publicando nuestras bases del concurso, el último día de clase del trimestre hicimos nuestro Reto de estructuras resistentes. Pasamos un buen rato, quizás algo corto, ya que una sesión de trabajo no da para hacer grandes florituras (no pudimos hacer por ejemplo nuestra coevaluación digital por falta de tiempo), y tuve que evaluar solamente yo a los chicos (heteroevaluación) y en tiempo express. Esta es la rúbrica que apliqué:


Este vídeo muestra el buen rato que pasamos en 2 ESO A (a 2ESO B les tocaba a segunda hora de la tarde, y la cosa fue un poco más atropellada, no pude tomar buenos vídeos, sorry)


El vídeo tiene una parte final de ingenio que me gustó mucho, no te lo pierdas!. Creo que a los chicos les gustó la experiencia.
Estas fotos muestran cómo transcurrió la tarde.


Para después de vacaciones haremos la segunda parte, en que los chicos tendrán que construir puentes resistentes, que soporten mucho peso
A ver qué tal nos va.

viernes, 28 de octubre de 2016

Vídeos de aviones e inventos alumnos #1ESO #Tecnobótica


Intentando educar sin aburrir. No siempre me sale.

La mayoría de los alumnos han realizado un trabajo a su elección en el que durante casi un mes han investigado y documentado cómo vuela un avión, han hecho tutoriales de plegado de aviones de papel (tanto en vídeo como en dibujos en papel).

Otr@s han investigado sobre la idea de que hay inventos que cambian vidas. En concreto, en este vídeo nos ofrecen su versión de la "nevera del desierto".

He intentado también introducirles en procesos de reflexión sobre su aprendizaje, a través de diarios de trabajo reflexivos, con poco acierto, de momento. Acaban de empezar, e iremos mejorando.

La propuesta original, en este enlace.

viernes, 12 de agosto de 2016

Entretenimientos veraniegos. #PuzzleMáticas. Juguemos en serio. #Gamific-acción


Por suerte, el verano es largo y podemos dedicarnos a entretenernos con divertimentos variados.

Quizás el próximo curso podamos incluir un poco de gamificación y reto en clase de matemáticas (en verano soñar sale fácil).
Yo propondré a los chicos un "Vamos a jugar en serio", a lo que mis alumnos/as contestarán probablemente: "¿en serio que vamos a jugar?".
Seguro que hay alguna fundamentación pedagógica a la que me pueda agarrar, y de la que ahora mismo ando un poco despistado. Habrá que hilar esto con la Legislación educativa vigente, las competencias clave... En fín, que ya iremos buscando... ;o)
He preparado este vídeo gracias a mi nueva cámara Hue HD, que me ha facilitado mucho la toma de instantáneas.


IQ Link (de la empresa Smart Games) es un juego de rompecabezas cuyo objetivo es que todas las piezas queden situadas dentro de un tablero blanco de 24 huecos. Disponemos de 12 piezas de plástico de 3 elementos cada una (36 elementos en total) que deben ser entrelazadas dentro del tablero (en algún juego puede quedar algún hueco libre). Podemos enlazar bolas con círculos abiertos.
Elegimos una plantilla del librito que viene con el juego, colocamos las piezas como indica, e intentamos completar el puzzle. Tenemos 36 posibles elementos a colocar en solo 24 huecos, con lo que habrá que incorporar 12 conexiones. Disponemos de 120 retos, con diferentes niveles de dificultad, cada uno de ellos con una única solución.
A por ello!!!

miércoles, 18 de marzo de 2015

[Actualización] [Vídeo] Nos lo hemos vuelto a pasar pipa. #MiColeMola ¿Cuánto peso soportas?


Primero como actividad curricular, y después como actividad en la Jornada de Puertas Abiertas, para mostrar a las familias lo que hacemos, hicimos un reto de estructuras resistentes en 1º ESO que ya hemos contado en este blog y en la página web del centro. Era una cuestión de #TecnologíaExpress, con forma de juego y con #EvaluaciónDemocrática. En aquellos casos el desafío tenía múltiples objetivos respecto a la altura, resistencia, calidad de la construcción, ligereza, estabilidad.


En esta ocasión, y dentro del marco de la semana cultural, el concurso solamente tenía por objetivo ver la capacidad para construir estructuras resistentes. Se trataba de aguantar el mayor peso posible, en forma de libros, sobre un vano (distancia entre dos mesas) de 70 cm. Los chicos se lo han vuelto a tomar muy en serio. Esta vez venían entrenados (el aprendizaje por prueba y error anterior ayuda mucho), y las estructuras generadas han sido mucho mejores que las de hace un mes. Mejores acabados, mejores triangulaciones, más opciones para sujetar unas varillas a otras, incluso han añadido tirantes con cuerdas, relleno dentro de los tubos, intentos de realizar pilares de soporte: en resumen, las ideas mucho más claras. A medida que pasaba el tiempo, los chicos/as iban trabajando de manera más frenética y eficiente.
Me deja impresionado lo que son capaces de hacer mis alumnos/as en poco más de una hora. 

sábado, 7 de febrero de 2015

[Actualización] #TecnologíaExpress Hicimos nuestro taller #Reto #EstructurasResistentes #ClaseDemocrática #ClaseDivertida



Hola de nuevo. Por fin llegó el día y realizamos con los dos primeros de ESO nuestro taller-reto sobre estructuras fabricadas con pajitas de papel.
En las semanas anteriores hemos estado viendo en casa y en clase los apuntes de Estructuras para intentar comprender qué son, para qué sirven, cómo se sostienen, cómo podemos hacerlas más resistentes a la vez que ligeras, para emplear menos materiales, qué es eso del centro de gravedad, cómo evitar el vuelco, elementos de los que están compuestas, esfuerzos (fuerzas) a las que son sometidas habitualmente... Hemos visto también técnicas de construcción y mejora de la estructura, como la triangulación, poner escuadras, poner tirantes para sujetarlas, empotrarlas o colgarlas para mejorar su estabilidad y resistencia, aumentar la base y bajar el centro de gravedad para hacerlas más estables, usar diferentes tipos de perfiles... Incluso hemos visto someramente cómo se construye la estructura de un edificio.

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