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martes, 23 de febrero de 2016

[#Scratch 2016] #Informatica4ESO Propuesta de trabajo y rúbrica de Evaluación.



Llegó el momento de programar. Vamos a utilizar la herramienta online Scratch, un recurso gratuito para programar visualmente a través de cajas con el que crear historias y juegos.
Estos van a ser nuestros objetivos generales (Adaptado del manual elaborado por José Pujol del IES Vicente Aleixandre):
  • Dominar los conceptos básicos de la computación científica: realizar algoritmos, estructuras de control, coordinar y secuenciar eventos, variables y datos.
  • Realizar proyectos que incluyan: experimentar e iterar, probar y depurar, reusar y remezclar. 
  • Aplicar estrategias para resolver problemas, estructurar lógicamente proyectos con múltiples elementos.
  • Comprender que el error es parte del proceso de aprendizaje y del de resolución de problemas.
  • Aprender a trabajar de una forma autónoma y responsable cumpliendo los objetivos marcados.
  • Trabajar con contenidos digitales.
  • Expresar nuestra creatividad a través de la tecnología añadiendo nuestros gustos, intereses y personalidad a los trabajos realizados. 
  • Comunicar nuestras ideas y trabajos a los demás con corrección.
  • Aplicar procesos de evaluación entre iguales y autoevaluación.

Volveremos a tener una ración de Flipped ClassRoom. ya que la manera de aprender los principios básicos de Scratch será a través de la visualización de vídeos realizados por CodeMadrid para los profesores de la CAM que realizamos el  curso de introducción a la programación con Scratch y AppInventor el año pasado.
He puesto los vídeos disponibles en la siguiente carpeta de Dropbox

Pulsa sobre la imagen para acceder a la carpeta
Para aprender los fundamentos de la aplicación Scratch seguiremos los siguientes pasos:
Veremos unos vídeos introductorios que explican muchas cosas de forma breve y sencilla, analizaremos alguna aplicación por dentro, como la que yo tuve que entregar en el citado curso, sobre resolución de ecuaciones de segundo grado con Scratch, ellos analizarán otras aplicaciones por su cuenta, y finalmente se les propondrá el programa a realizar.
El ejercicio consiste en lo siguiente:
  • Se trata de desarrollar un programa de uso educativo en Scratch para una actividad ubicada en uno de los niveles de 1º a 4º de ESO. El programa cumplirá los siguientes requisitos:
  • Debe contener el uso de variables o/y clones.
  • Debe tener algún tipo de interactividad con el usuario (preguntas y respuestas, pulsaciones de teclas/ratón, etc.), es decir, no puede ser una mera actividad de observación.
  • El programa hará uso de un mínimo de dos personajes. Al menos uno de ellos de creación propia distinto al de las librerías y utilizará distintos tipos de disfraces.
  • El alumno/a creará una cuenta de usuario en scratch.mit.edu para su proyecto. En el apartado de la descripción del proyecto tendrá que situar el curso, ámbito y materia para la que está pensado. En la explicación de la aplicación diseñada, deberá exponer el resultado de este trabajo junto con una breve explicación del proceso que ha seguido en su elaboración. 
  • Se pueden realizar otro tipo de aplicaciones, si se quiere aceptar el reto, pudiéndose realizar a cambio un juego de plataformas o de ping-pong, arkanoid o similares. 
Los alumnos tendrán que entregar previamente a la programación un documento de diseño en el que expongan lo siguiente:
  • Introducción: título y tema de vuestro programa.
  • Personajes y disfraces.
  • Escenarios
  • Proceso del programa (control de flujo), qué hace, cómo interactúan los personajes, qué va a ir pasando.
  • Explicación del uso de Variables y/o clones
Asimismo, llevarán a cabo un documento Diario de trabajo: relato de actuaciones, descubrimientos, reflexión sobre las dificultades encontradas y soluciones o alternativas. Avances, progresos y carencias de sus tareas. Cambios en la programación respecto a lo previsto inicialmente, ...Por último, una vez entregado el programa, tendrán que explicárselo a los compañeros con una presentación oral en la que mostrar el funcionamiento del mismo y los hitos de su programación.
Este será el calendario para la entrega de trabajos para el curso 2015-2016, según se les expuso a ellos por email y se propuso en la comunidad Google+ del grupo:
  • Semanas 29 de febrero al 4 de marzo: Visualización de vídeos aprendizaje Scratch, creación de cuenta y pruebas con el programa.
  • Semana del 7 al 11 de marzo: Generación de diario de trabajo y documento de diseño del programa a generar. 
  • Miércoles 16 marzo 23:55h: Compartir con el profesor documento de diseño del programa y diario de trabajo​. Entrega en comunidad Google+.
  • Intervalo 14 marzo - Semana Santa - 6 Abril: Programación.
  • Domingo 10 abril 23:55h: Entrega del programa terminado, que debe incorporar comentarios a la programación. Enlace en la comunidad Google+ de nuestro grupo.
Finalmente, esta será la rúbrica de evaluación a tener en cuenta.



Más recursos para el aprendizaje (¡¡¡gracias @jo_pujol !!!)

Aprende :
Que es Scratch . Video
Página oficial de Scratch , con tutoriales, proyectos, descargas, ayuda ... MIT
Manual de Scratch aún más detallado
Manual de Scratch 2.0 . Eduteka
 Taller de Scratch. Videotutoriales . Eduteka

Practica :
Tutoriales de Scratch. Proyectos ejemplos. Bydsigno
Curso de Scratch . Videos en HD
Actividades cortas de programación. Eduteka
Retos cortos de programación. Eduteka

@fjmontero

viernes, 30 de enero de 2015

[Actualización] ¿Me vais a hacer un Scratch? ¡Pues va a ser que sí!. Propuesta y rúbrica de Evaluación.

Dentro de la asignatura de informática, y a la luz de las noticias que van llegando en la comunidad de Madrid sobre los próximos cursos, nos ha tocado atrevernos a hacer un cambio no previsto en nuestra programación. Dado que parece que el próximo curso se iniciará una asignatura sobre programación y robótica, he realizado un curso de introducción a la programación con Scratch y AppInventor.

domingo, 26 de octubre de 2014

Mi primer jueguecillo con Scratch, probando un "Pilla pilla"


Estoy realizando un curso MOOC sobre Robótica y Videojuegos en las aulas, hay que prepararse para el futuro que viene. Y jugando jugando con la herramienta Scratch he realizado una prueba, aún no muy depurada de lo que podría ser un "juego de persecución": el sol que persigue a un escarabajo con la intervención de un molesto gato.

Estas serían las instrucciones que he publicado en la Web de Scratch:
" Este es un ejercicio de prueba, probando a programar bloques, bucles y sensores.
Beetle y Sun siguen al puntero del ratón. Beetle es más rápido. No pueden chocar entre ellos, Sun se queda parado en ese caso. Ambos dibujan una estela de su recorrido. Si Beetle llega al borde del escenario, borrará la estela. El gato (que se mueve con las flechas) y el puntero del ratón son los que puede detener a Beetle, si lo tocan.
Por otro lado, Sun gira de forma un tanto extraña cuando pulsamos la tecla "espacio". Si pulsamos "b", se borran los recorridos.
Probando, probando...
Se podría probar a introducir variables de conteo y puntuación, para convertirlo en juego: Por ejemplo, Sun persigue a Beetle (que será algo más rápido), y pierde puntos cada vez que se toca el borde o Sun le alcanza. Gato se mueve aleatoriamente por la pantalla (y no con las flechas) e incorpora un plus de dificultad. Pierdes si en menos de 30 segundos tienes más de 5 contactos. Ganas si aguantas ese tiempo.
Y ganas puntos si la distancia entre Beetle y Sun es corta (para evitar que solamente te dediques a hacer círculos). U otras condiciones que a cada uno se le ocurran. ¿¿¿Quién se anima a mejorarlo???"
Una de las cosas que más me ha gustado de Scratch es que los proyectos son públicos y mejorables por terceros, y Scratch admite un "Árbol de reinvenciones", donde otros usuarios pueden cambiar, ampliar y mejorar el código programado originalmente por ti.

¿Alguien asume el reto de convertirlo en un Juego? Está disponible online en este enlace

Estos son pantallazos de mi programación básica y tontona, fallona y no muy elaborada, pensada sobre la marcha. Un pantallazo para cada uno de los tres objetos que se relacionan entre sí. Pulsa sobre cada imagen si lo quieres ver con más detalle.




Y aquí el jueguecillo...


miércoles, 24 de enero de 2018

Jugando y programando con #MakeyMakey #Scratch #gamificacion. Semana cultural.


En la próxima semana cultural jugaremos con nuestros alumnos y alumnas de 1º y 2º de ESO gracias a un par de kits de Makey Makey que hemos adquirido.

Le hemos llamado festival de Gotemburgo, en honor al festival de Ciencia que se celebra en esta ciudad sueca  todos los años. Las actividades que propondremos desde los departamentos de Ciencias-Tecnología y Matemáticas girarán en torno a la creatividad.

La ciencia es divertida, si tú quieres.

En los siguientes vídeos, en inglés (así es la vida) vemos las posibilidades que esta herramienta tiene.



¿A que mola? Convertir la realidad en la posibilidad de ser un teclado que responde a cuando tú pulsas frutas, plastilina, papeles pintados con el grafito de un lápiz o papel de aluminio es cuanto menos sorprendente y divertido. Que unos cuantos amigos agarrados a unas pinzas de cocodrilo se conviertan en un piano o te ayuden a pasar de diapositivas en un Prezi sería muy curioso. ¿no? ¡¡Pues se puede!!
La placa Makey Makey se convierte en un controlador del ordenador. Casi cualquier cosa se convierte en un teclado de computadora. Una buena colección de pinzas de cocodrilo nos ayudarán a conectar todo.
Intentaremos despertar la curiosidad de nuestros alumnos de 1º y 2º ESO y hacer volar su imaginación.
Una vez que salgamos del "¡¡¡Wuala!!!" que esperamos de nuestros alumnos cuando vean los vídeos y las posibilidades creativas de Makey Makey, y una vez superado el primer contacto con la placa, que supone la posibilidad de hacer un "conectar y listo" (usaremos algunas Apps propias de la web de Makey Makey), vamos a intentar que nuestros alumnos intenten hacer sus propios programas con Scratch y construyan teclados con frutas, plastilina, u otros elementos conductores.
Haremos unas pruebas de conductividad: ¿las personas conducimos la electricidad?. Dame la manita, tócame la cara, cuántos podemos estar juntos conduciendo electricidad, ¿me ayudas a que tu cabeza haga las veces de un clic de ratón?....

Podrán, por ejemplo, para alimentar su creatividad ver estos ejemplos:
¿alguien se trae tenedores-cucharitas y papel de aluminio?


Luego pasaremos a Scratch, haciendo una sencilla búsqueda Makey Makey, y veremos cómo programar sencillamente el teclado con eventos de Scratch. Y pediremos a los chicos que inventen un entorno y programen algo!
Aspecto de la placa
Makey Makey no es ni más ni menos que una placa controladora basada en Arduino ATMega32 (Arduino Leonardo) que se convierte en un teclado conectado al ordenador por usb, y que dispone de 6 contactos que responden igual que si fuera el teclado (4 flechas, barra espaciadora, botón izquierdo del ratón) y una tira inferior para toma de tierra que nos ayudará a cerrar el circuito de conexión. Añade además otros 6 conectores con cable Dupont (esos que parecen un "pincho") que simulan las letras A, S, D, F, G y H (conectores  de la placa D0 a D5). Y otros 6 conectores más que nos ayudarían a controlar el ratón del ordenador (las cuatro direcciones y los clic izquierdo y derecho. Conectores A0 a A5 de Arduino).
Una placa diseñada ni más ni menos que por ingenieros del MIT Media Lab, en colaboración con Sparkfun Electronics.

Así de sencillo es su funcionamiento.
A través de pinzas de cocodrilo podemos conectar esos contactos a elementos conductores (plastilina conductora, metales, frutas...), que cerrarán un circuito a través de nuestro cuerpo.

¿Quién quiere jugar? ¿Quien pone en marcha su creatividad? ¿Quién quiere divertirse con Makey Makey? Atentos a la semana del 5 al 9 de febrero!!! Atento a nuestros #talleres #Workbench
¡¡¡Igual a alguno le mola hacer música electrónica con todos estos sonidos Sampler!!!
Crear. Conectar. Codificar.

Si eres profesor, aquí tienes unas ideas para hacer en el aula.

Y en este artículo de Meritxell, estudiante de Pedagogía de la Universidad de Barcelona, tienes otra buena colección de recursos. Es de abril de 2018.

En matemáticas haremos otra actividad con Story Cubes, ¡pero eso ya os lo cuento en otro artículo!

lunes, 23 de febrero de 2015

Algunos trabajos de programación Scratch #Informática4ESO


Como ya os había contado recientemente, mis alumnos han estado unas semanas aprendiendo a programar con Scratch. Les ha costado un poco coger el hilo, comprometerse con la actividad y aceptar que las explicaciones no venían de su profesor sino de unos tutoriales de Youtube para luego poder hacer la tarea en el aula de informática (#FlippedClassroom en estado puro).
Pero al final, han entrado en la actividad, y aunque algunos han visto claro que su futuro no está en la programación, a otros les ha picado el gusanillo. Durante la actividad tuvieron que realizar un diseño previo de la aplicación, un diario de trabajo de lo que iban consiguiendo o frustrando, y posteriormente una explicación a modo de presentación para mostrar sus esfuerzos.

viernes, 13 de julio de 2007

Poeta de la mirada. Nach Scratch. Hip Hop con mensaje


Una nueva propuesta para la tutoría, para hablar de inmigración, de prejuicios, de sociedad del bienestar. Allá va...

Poeta de la mirada

¿Conoces a este chico?. Es Nach Scratch, maestro del Hip Hop, poeta de la mirada. Sus rimas se dedican a contar historias, creando emociones, eligiendo las palabras, desarrollando atmósferas que acompañan deliciosamente sus versos.
Vamos a escuchar uno de los temas “Tierra Prometida”, perteneciente a su último disco: “Miradas”. Lo oiremos dos veces si es necesario.
Luego, leerás la letra de la canción, y subrayarás aquello que te llame la atención.
¿Te atreves a mirar hacia el sur, a salir de tu butaca? (15 minutos)

La letra de la canción
He venido porque en mi tierra natal las cosas van mal,la violencia y la pobreza avanzan a un ritmo mortal,tuve que salir, buscarme un porvenir,resurgir, resistir y conseguir sobrevivir,la quimera de cruzar el estrecho en patera,mientras la guardia costera espera en vela, para atraparte,la odisea de cruzar la esfera entera sin destino ni cartera,yendo hacia ninguna parte,voluntad sacrificio, de edificio en edificio voy,en busca de un oficio, al borde del precipicio estoy,un trabajo que me saqué de aquí abajo,darle a mis hijos cobijo, demostrarles quien soy,y me peleo con sus ganas y con su hipocresía,me peleo cada día con su ley de extranjería,me peleo contra aquellos que sienten mi raza como una amenaza, esos que meten baza y me rechazan,tu no eres más que yo, no eres más que yo,así es mi lucha y cuando mi jefe me explota, ¿Quién me escucha?, sin papeles no hay trabajo y sin trabajo no hay papeles, espiral extraña y España me atrapó en sus redes,¿Que puedo hacer? respiro desesperanza, malvivo en un zulo oscuro porque mi alquiler no alcanza,acudo al locutorio a diario ese es mi deber,saber como están los míos, ¿Qué tendrán para comer?algunos patriotas idiotas me tratan cual bestia,abuso encubierto, abuso del intruso que es molestia,“¡vuelve a la selva negro! este no es tu pueblo”,extranjero, forastero, sin dinero, y no me integro,el paisaje gris de mi país me obligó a huir,haciendo trabajos sucios, para así no delinquir,nostalgia de una infancia que es historia,en mi memoria un ayer, tan lejano que no volveré a vivir,el error de ser colombiano, subsahariano, rumano,el temor de ver que pocos tienden su mano,miedo a mi piel, miedo a mi ser y a mis costumbres,ver que rezo en otra lengua les irrita y les confunde,y a quién le incumbe si me aparto y no me adapto,al rapto repentino del rico país vecino solo pacto,y comparto en mi comunidad mis bienes mis males,frustraciones y alegrías, tradiciones ancestrales,“De todas formas España no es un país racista”Pero mi nombre esta en una lista y algunos me siguen la pista, hasta cuando esta marginación mi diferencia es una excusa, y la usan como razón de opresión, tengo documentación, tras meses de adaptación, tras aprender vuestro idioma y una profesión, estudiaré vuestra cultura, aprenderé sus detalles, y me quedaré en España si me dejan vuestras calles...
“No tengo comida, no tengo mis amigos, y eso es difícil”, “Vine para cambiar mi vida” “una señora que me mira y me dice ¿tenés papeles? Sí, señora… ¡qué lástima!, si no te mandaba en patera a tu puto país, emigrante come mierda” “pienso que nunca todo el mundo estará a gusto aquí, para eso emigramos pa’ ganar hay que emigrar, ya sabes,”.
Si tus calles me acogen, me quedaré, compartiré mis costumbres y hasta el color de mi piel, Si tus calles me odian, aquí estaré, vine para quedarme, así que acostúmbrate.
Si tus calles, me reciben, compartiré mis costumbres y hasta el color de mi piel, si tus calles me odian, aquí estaré, vine para quedarme, así que acostúmbrate.
(Nach, Miradas, 2005)

La propuesta para el aula http://es.geocities.com/fjmontero1969/DOC/poetadelamirada.pdf

domingo, 12 de julio de 2009

Deforma a tu profe con scratch.


¿Quieres ver a tu profe con otro aspecto? Mueve el ratón dentro de la imagen, en vertical, horizontal o diagonal. Pulsa el boón rojo si quieres parar y el verde para volver a empezar. Que te diviertas.

Conoce más sobre este proyecto

Realizado con Scratch. Un programa, que puedes descargar aquí.

martes, 31 de marzo de 2015

Practicando con Relés y ArduinoUNO. Otra vez, #ArduinándomeLaVida


Sigo preparando mi formación para el próximo curso, en el que estrenaremos la nueva asignatura "Tecnología, programación y robótica", que sustituirá a la tecnología como tal como la entendemos ahora en la Comunidad de Madrid.
Una de los temas que incluirá esta nueva área es la conexión con el mundo físico de de los componentes electrónicos a través de microcontroladores. Se está pensando en Arduino como elemento estrella, una placa con un microprocesador capaz de controlar diferentes conexiones analógicas y digitales, e incluso capaz de conectarse a internet a través de puertos ethernet, wifi o GSM, con los elementos anexos (shields) correspondientes. Todo ello con un software IDE que permite asimismo la gestión de los pines (en los que se pueden conectar todo tipo de elementos electrónicos, como resistencias, diodos o transistores, o diversos sensores), los tiempos y la transmisión de datos bidireccional.
Una de las prácticas que he realizado es la conexión de dos diodos led de manera temporizada a través de un relé y un transistor capaz de aumentar la intensidad entregada. Un circuito aparentemente sencillo, pero que se lleva un ratito para su montaje.
Me he servido de los apuntes de Sparkfun para montar el circuito, pero realizando el montaje con elementos comprados por libre.
Un relé es un interruptor mecánico controlado eléctrica-electrónicamente desde una bobina...

lunes, 29 de diciembre de 2014

Mi práctica Scratch para el curso de Programación (I) en CodeMadrid. Resolución de ecuaciones de 2º grado


Hola de nuevo.

Con la llegada de la LOMCE el curso próximo, es muy probable que en Madrid, comunidad autónoma en la que trabajo, haya una nueva asignatura de programación y robótica educativas. Todo apunta a que es a los profesores de Tecnología a los que nos va a tocar impartirla. Estoy realizando un curso de formación en la plataforma codemadrid.org, y de momento estamos aprendiendo a programar con Scratch, programa del que ya hemos hablado aquí recientemente.

Me ha tocado realizar una práctica, y he programado (en tiempo récord, pues no me di cuenta de que se me acababa el plazo, y me tocó trasnochar... ¡vaya cabecita!) el aprendizaje y práctica de resolución de ecuaciones de 2º grado. Si quieres acceder al código programado, pulsa en este enlace.

Básicamente consiste en preguntar al usuario si sabe o no resolver ecuaciones, y en función de la respuesta se accede a la explicación o directamente a la práctica de la misma. En este segundo caso, se valora el discriminante (el conocido b^2-4ac), para saber el número de soluciones, y se procede a su cálculo, parando la resolución hasta pulsar la barra espaciadora para que el alumno/a pueda resolverla en su cuaderno y comprobar posteriormente el resultado.

Aquí os presento mi programita. Tiene bastante que depurar y otras posibilidades a implementar (incluir botones, resolver ecuaciones de 2º grado incompletas, contextualizar el uso de las ecuaciones de 2º de grado en la vida real, incluir un poco más de dinamismo...), pero como toma de contacto no estoy del todo descontento. Es lo que tiene trabajar "in extremis" y bajo presión, que nunca estás del todo conforme.




El curso próximo esperan grandes momentos de aprendizaje. Tenemos que llevarlo al aula.

@fjmontero

domingo, 20 de septiembre de 2020

BikeyWeb Home Page. Descubriendo WebFlow.

 


Corría el año 2003 cuando diseñé mi última página Web, con DreamWeaver. Últimamente he estado recordando los conceptos básicos de diseño web, y la herramienta Webflow me ha permitido diseñar una página sin necesitar muchos conocimientos de código.

He surfeado entre la curiosidad, el aprendizaje por descubrimiento, un curso de iniciación a Webflow de coronel.design y los tutoriales de la propia herramienta llamada WebFlow University. Ahí empieza todo, con tutoriales de 5 minutos fáciles de encontrar y siempre a punto.

WebFlow es una herramienta muy intuitiva y útil para la construcción visual de webs, que permite llevar tus ideas de diseño a la realidad de una Web en formato responsive y genera el código automáticamente. Me parece que es una gran herramienta, con una curva de aprendizaje bastante rápida.

lunes, 9 de noviembre de 2015

Propuesta trabajo temas 2 y 3 Materiales (madera, metales, plásticos). Diseño prototipo vehículo. #1ESO #tecnoprograbotica

Un nuevo PBL Cooperativo. Como los alumnos de 1º de ESO son nóveles en este tipo de tareas, vamos a recordar qué es un PBL (Problem Based Learning o Aprendizaje basado en problemas/proyectos/retos). Esta infografía de Aulaplaneta nos ayudará a comprenderlo:

En este enlace tenemos todo más detallado.

Un par de ideas más...

Una propuesta de @mcarmendz


Se trata pues de pensar un enunciado o pregunta guía de un problema que los alumnos tendrán que resolver. Vamos a ello.

La propuesta de trabajo.

Proceso:
Leemos enunciado, hacemos lluvia de ideas, categorizamos la lluvia de ideas, analizamos qué sabemos, qué no sabemos, qué necesitamos saber, qué más queremos saber. Elaboramos un plan, repartimos tareas, ejecutamos el plan y generamos los productos solicitados. Durante todo el proceso hacemos un diario reflexivo. La clase se organiza autónomamente, con la guía del profesor.

El problema o reto a resolver: nuestra “driving question”
"Vamos a realizar una carrera de velocidad a través de un circuito con obstáculos en la que participaréis con los coches que diseñéis y fabriquéis. Tenemos que diseñar una maqueta de un coche, que sea capaz de avanzar hacia adelante, hacia atrás y girar a ambos lados, con luces. Elegir materiales adecuados de diseño y argumentarlo. Para aumentar la velocidad podéis mejorar el vehículo con lo que consideréis oportuno: eliminando peso, incluyendo hélices, mejorando la aerodinámica...".

lunes, 2 de abril de 2018

Nueva tarea. Imprimimos. El modelado 3D, que tanto miedo daba, no es tan difícil. #OpenSCad y #BlocksCAD

En el verano de 2015 conocí diversos programas de modelado 3D como OpenScad y TinkerCad para poder preparar los contenidos de Programación y Robótica en 3º de ESO. Al principio resultaba un poco árido, pues escribir línea de código resulta incómodo, sin equivocarte en la sintaxis propia de cada comando, probando qué significaba cada instrucción, pero enseguida vas viendo cómo funcionan las cosas.

Gracias a los cursos de la empresa de telefonía móvil BQ en su sección llamada Diwo, una escuela para "Makers" (gente que se fabrica sus propias cosas), y en concreto al curso de iniciación al diseño 3D con OpenScad aprendí bastante de este programa, escribiendo línea de código. Así hice mis primeros pinitos. La empresa BQ ha apostado fuerte por la educación (muy desarrollado en 1ºESO) y por el mundo 3D
Esta es la primera temporada de OpenSCAD con los estupendos videotutoriales de Obijuan_cube, muy recomendable. Les he pedido a mis alumnos que los vayan viendo, para poder realizar su tarea. Una ración de Flipped Classroom...



lunes, 16 de abril de 2018

Programación y Robótica. Páginas Web. #2ESO Propuesta de trabajo #pelicula #EVA

¡Por fin comenzamos con la robótica en 2ESO!. A ver qué tal resulta la experiencia.

Vamos a trabajar conjuntamente dos contenidos:
  • UD 7: PÁGINAS WEB Y GESTORES DE HERRAMIENTAS
  • UD 9: PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA
Agrupamiento: grupos de 4 alumnos/as. Es muy importante organizarse bien, ya que el trabajo tiene cierta complejidad y requiere de una buena sistematización para poderlo llevar a cabo en tiempo y forma.

Tarea 0.-
Una tarde de cine: se visualizará con los alumnos EVA, película española ganadora de 3 premios Goya en 2011. La película invita a una reflexión sobre lo que será la vida cotidiana en el futuro. ¿Formarán parte del día a día los robots? ¿Convivirán con los humanos? ¿Será posible esta convivencia? ¿Es deseable? ¿Cuáles son sus límites? Asimismo, los alumnos podrán preguntarse si los avances tecnológicos siempre implican una vida mejor para el hombre. ¿En qué medida mejorarán nuestra vida cotidiana? ¿Cuáles son los límites de tales invenciones? Desde un punto de vista ético, ¿es deseable que las máquinas estén dotadas de una capacidad emocional? Entonces, ¿hasta qué punto el hombre podrá seguir controlando a sus creaciones tecnológicas?
- ¿Es posible que los humanos nos lleguemos a sentir atraídos o tan próximos a las máquinas, por perfectas y por parecidas a nosotros? ¿Podemos llegar a establecer lazos emocionales tan poderosos como con otros humanos? - ¿Se dará en algún momento, en un futuro cercano o lejano, la posibilidad de que nos podamos enamorar o querer a una máquina, aun sabiendo que se trata de un emulador? - ¿Cómo afectarán esas “nuevas” relaciones a las “viejas” relaciones con humanos? ¿Crees que la manera que tenéis de relacionaros con la gente de vuestra edad ha cambiado en comparación con la de vuestros padres?

miércoles, 12 de julio de 2017

Memoria de un encuentro. #Aulablog17 Tanto que aprender.


Este fin de semana he estado en mi primer encuentro #Aulablog, aunque ya era el número 12 de los organizados por esta asociación. En esta ocasión, la cita ha sido en Aguilar de Campoo, bello enclave de naturaleza y románico castellano. Lo he pasado tan bien, que no me ha quedado más remedio que hacerme socio de la Asociación AulaBlog 😊
Me he sentido muy cuidado y acogido. Buen ambiente y muy buena gente.

Clara, Jaione, Inma, Javi, Ana y un servidor. Nuevxs y antiguxs amigxs.
Este vídeo recoge brevemente algunos momentos vividos en estos dos días largos de aprendizaje.


martes, 30 de junio de 2015

Portfolios finales 2015 #Informática #4ESO


Una vez acabadas todas las juntas de evaluación, memorias, entrevistas con padres, reuniones de claustro y deseos de un feliz verano, vuelvo al blog para contaros los últimos trabajos de los alumnos.

Como trabajo final de los alumnos de informática de 4º tenían que realizar un portfolio en el que incorporaban todas las evidencias de su trabajo. Durante el curso les fui recordando que este era su trabajo más valioso, y que tenían que ir preparándolo poco a poco. Durante todo el curso han tenido que recopilar evidencias de lo que han estado produciendo, clasificándolo, recogiendo actividades y seleccionándolas para mostrar lo que han hecho, cómo y qué han aprendido. Se les pide una reflexión sincera, exhaustiva y amena de su trabajo, y se les facilitó una rúbrica de evaluación para que la tuvieran en cuenta mientras realizaban el trabajo. Reflexionar para caer en la cuenta, para mejorar en el futuro.


sábado, 10 de marzo de 2018

Estudiando la ecuación de 2º grado con #Geogebra. #3ESO #Mates



He creado una mini-lección con Geogebra para estudiar cómo se comporta una ecuación de 2º grado en función de los coeficientes "a", "b" y "c"

Para reproducir el applet de geogebra con más comodidad, se puede acceder a través de este otro enlace

Esta imagen nos puede servir también para ver cómo se comporta una ecuación de 2º Grado en función de los valores de los coeficientes.
Imagen tomada del blog "Entender las mates"

Este es un estudio posible de soluciones de una ecuación de segundo grado completa, en versión diagrama de flujo:
Imagen tomada de Pinterest


A continuación puedes ver el applet de matemática dinámica que he programado.
Geogebra, todo un descubrimiento.



Ya en su día realicé también un estudio con un programita de Scratch.

domingo, 30 de noviembre de 2014

Talleres de Iniciación a la Robótica en mi colegio. #yosoyrobot #ERW14edu y #erw2014



Durante la próxima semana, en los días 3, 4 y 5 de Diciembre, Julio Rodríguez, de la empresa @SESASistemas, vendrá a acompañarnos para realizar talleres con los alumnos de todos los grupos de Educación Infantil y Secundaria en los que iniciará a los niños en los usos y posibilidades de la robótica y la programación.

Todo ello está inmerso dentro de las actividades de la Semana Europea de la Robótica (#yosoyrobot #ERW14edu y #erw2014)

Los niños de infantil trabajarán los siguientes contenidos, según nos prometen desde SESA Sistemas

  • Introducción sobre lo que es un robot y su programación.
  • Construirán un robot con el kit de Lego Education Primeras máquinas.
  • Aprenderán fundamentos de programación con BeeBot.
  • Conocerán dos robots educativos Mindstorms y mOway los cuales estarán programados para realizar diferentes acciones divertidas y estimulantes

Al final de la sesión conocerán a Pleo un robot con inteligencia artifical.

Y los chicos/as de secundaria trabajarán, a modo de introducción, algunas de las siguientes actividades:

  • Taller de iniciación a Scratch.
  • Iniciación a la programación con mOway.
  • Iniciativa Code.org
  • Taller de iniciación a AppInventor

 Seguiremos informando... Qué nervios!!. Seguimos poniendo semillas.


@fjmontero

domingo, 10 de abril de 2016

#Tarea Prácticas #Arduino #3ESO #Tecnoprograbótica #Sparkfun #Video.


Se acerca la hora de la verdad, de hacer cosas más serias, en las que el mundo digital y el mundo físico se toquen. ¿Controlar leds reales desde un ordenador a través de un programa? Pues sí, de eso se trata.
Por fin tenemos los materiales de robótica en nuestro centro, y los chicos podrán realizar su aprendizaje con Arduino. En este nuestro primer año con la Robótica "a gran escala" (para todos los alumnos), hemos optado, de momento, por un aprendizaje progresivo; si quieres, hasta un poco conservador, ya que hemos comprado unos kits de prácticas comerciales.

lunes, 8 de diciembre de 2014

Nuestra experiencia en los talleres de robótica en LaMerced #yosoyrobot #erw2014 #erw14edu

Durante los pasados días 3, 4 y 5 de diciembre, Julio y Paquita, de la empresa Sesa Sistemas (@sesasistemas) nos han acompañado en todos los cursos de Infantil y ESO, realizando con cada clase breves talleres de una hora que han servido para sugerirnos a todos que robótica y programación deben entrar en el currículo oficial y provocar cambios en nuestra manera de enseñar y aprender. 

Ha sido una estupenda experiencia para nosotros, ya que a la profesionalidad y pasión por los niños y jóvenes de Julio y Paquita han añadido sus conocimientos, mostrados a nuestros nóveles alumnos de forma sencilla y progresiva y han ofrecido a los chicos/as un pequeño abanico de posibilidades para incitar su curiosidad hacia estas nuevas disciplinas. Con estos talleres hemos querido preparar a los alumnos/as para los nuevos tiempos que se avecinan en la educación.

Pero vamos por partes:

Blogging tips